Minggu, 13 November 2011

Tutorial Pembuatan Model dengan Blender

cara cepat membuat animasi 3d dengan blender
Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3 dimensi yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Blender dapat didownload di http://www.blender.org. Versi terbaru adalah 2.49b.
Berikut ini akan dijelaskan cara pembuatan animasi 3D dengan menggunakan Blender. Hasil akhir dari animasi ini adalah sebuah video animasi dari model sederhana yang melakukan gerakan berjalan, lambaian tangan, dan lyp sync suara.


Hasil akhirnya kira-kira akan seperti ini:


Proses pembuatannya dibagi menjadi 3 tahap, yaitu:
  1. Membuat model
  2. Persiapan sebelum animasi
  3. Membuat animasi
Membuat Model
Kita akan membuat sebuah model manusia sederhana seperti pada gambar di bawah ini:
400px Tutorial feet 20 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Bagian pertama : membuat wajah
a. Membuat model dasar
Untuk membuat suatu model, pertama kita buat model dasar atau disebut dengan Mesh. Model dasar yang kita gunakan adalah Plane, untuk menambahkannya tekan tombol SPACE >> Add >> Mesh >> Plane. Ubah tampilan objek ke depan dengan menekan tombol 1
BSoD ItCA setup 02 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Ketika plane sudah ditambahkan, Blender akan berubah ke Edit Mode.
Hapus setengah bagian dari model, yaitu bagian sebelah kiri, caranya:
  • Tekan tombol A
  • Tekan tombol B untuk merubah kursor ke mode Border Select. Buat sebuah segi empat sampai setengah plane, lalu klik kiri dan tekan X untuk menghapusnya.
    Tutorial half a plane Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Lakukan mirroring pada objek tersebut dengan menekan Tab lalu tekan F9.
b. Membuat mulut
Selanjutnya kita akan membuat mulut dari model dasar ini, caranya:
  • Klik kanan pada titik pusat.
  • Tekan tombol G, lalu tekan tombol X
  • Tekan tombol 2 untuk memanjangkan ke kanan
  • Klik kiri atau tekan Enter untuk konfirmasi.
    300px Tutorial moving middle vertex Animasi dengan Blender   Bag. 1
 : Modeling
  • Pilih semua vertex dengan menekan tombol A.
  • Masuk ke mode Extrude dengan menekan tombol E >> Only Edges
  • Lakukan pembesaran (skala) dengan menekan tombol S dan drag mouse sampai ukuran yang diinginkan, lalu klik kiri jika sudah selesai.
  • Ulangi ekstrusi dan penskalaan sebanyak 2x lagi (sehingga total 3x) sehingga objek menjadi seperti ini:
    300px Tutorial second loopcut Animasi dengan Blender   Bag. 1 : 
Modeling
Berikutnya bentuk mulut tersebut dengan cara:
  • tekan tombol 1
  • tekan O (huruf) untuk mengaktifkan Proporsional Editing.
  • Ubah tampilan ke bagian atas dengan tombol 7.
  • Pindahkan vertex dengan menekan tombol G dan mouse wheel.
  • Berikutnya tekan Tab untuk merubah ke Object Mode
  • Tekan F9, lalu tekan CTRL+N  hingga hasilnya kira-kira seperti ini:
    270px Tutorial normals right Animasi dengan Blender   Bag. 1 : 
Modeling
  • Selanjutnya tambahkan subsurf modifier untuk membuat bagian pojok mulut menjadi sedikit tumpul
    270px Tutorial subsurfed mouth Animasi dengan Blender   Bag. 1 : 
Modeling
c. Membuat wajah dan mata
Membuat bentuk wajah:
  • Tekan Alt + klik kanan untuk memilih semua vertex
  • Tekan angka 3 untuk merubah tampilan
  • Tekan O, lalu tekan E untuk Extrude.
  • Pindahkan vertex kembali, lalu klik kiri untuk konfirmasi
  • Lakukan pembesaran dengan menekan tombol S dan mouse wheel.
  • Berikan sedikit bentuk dengan mengaktifkan kembali menu Editing dengan menekan tombol O lalu bentuk hingga menyerupai bentuk wajah
    150px Tutorial face 9 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Membuat lubang mata:
  • tekan CTRL+R dan tombol mouse tengah.
  • Pilih 2 vertex yang terlihat di tampilan Deleting Edge, lalu tekan X untuk menghapus.
Menambahkan mata
Untuk menambahkan  mata kita buat objek baru yang terpisah, caranya:
  • tekan Tab untuk ke mode Objek.
  • Tambahkan model dasar UV Sphere dengan menekan tombol Space >> Add >> Mesh >> UV Sphere.
  • Pada kotak notifikasi, rubah Segments and Rings ke 8.
  • Tekan G untuk memindahkan mata ini ke posisi mata pada wajah yang kita buat sebelumnya. Lakukan penskalaan untuk mendapat ukuran yang sesuai.
  • Lakukan Subsurf untuk menghaluskan objek mata yang kita buat.
  • Berikutnya buat satu buah mata lagi dengan cara menduplikasikannya, tekan Shift + S >> Cursor to selection lalu pilih mata yang sebelumnya sudah dibuat.
  • Tekan Shift + D untuk menduplikasikan mata tersebut
  • Posisikan mata tersebut pada lubang mata satunya sehingga wajah yang sudah kita buat sekarang sudah memiliki 2 mata.
    250px Tutorial face 14 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Setelah ditambahkan mata, kita lihat ada sedikit lubang di sekitar mata tersebut. Untuk menutupnya lakukan cara berikut:
  • Ubah ke mode edit wajah, tekan TAB
  • Pindahkan vertex mengelilingi mata
  • Pilih soket mata dengan Alt + klik kanan, lalu skalakan dengan menekan S.
  • Tekan E >> Edges Only untuk melakukan extrude.
    200px Tutorial face 17 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Terakhir untuk membuat kelopak mata, lakukan langkah berikut:
  • Loop cut lingkaran di sekitar mata, tekan CTRL+R untuk membuat vertex baru.
  • Tekan vertex baru tersebut ke depan dan bawah dengan menekan G
  • Buat loop cut lain dengan Ctrl + R diantara mata lalu pindahkan ke sekitar mata untuk membuat kelopak matanya.
    200px Tutorial face 21 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
d. Memodelkan keseluruhan bentuk kepala
Caranya:
  • Tekan Alt + mouse kanan pada bagian atas kepala
  • Tekan E untuk extrude
  • Geser vertex sehingga bentuknya memanjang.
  • Lakukan hal yang sama untuk bagian tengah dan bawah sehingga hasilnya menyerupai bola kepala. Dan lakukan extrude lagi sehingga bagian belakang kepala agak melengkung ke dalam.
    150px Tutorial head 3 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
  • Tutup lubang di belakang kepala dengan cara memilih 4 vertex belakang kepala secara bersamaan, dan buat face-out dengan menekan tombol F.
    150px Tutorial head 8 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
e. Membuat bagian dalam mulut
Lakukan langkah berikut:
  • Pindah ke tampilan samping dengan menekan tombol 3.
  • Tekan Alt+B dan geser kotak disekitar bagian bawah kepala. Klik kiri untuk konfirmasi
  • Putar tampilan sehingga kita bisa melihat bagian dalam kepala.
  • Tekan Alt + mouse kanan untuk melakukan Loop-Select
  • Pilih 4 vertex di mulut lalu tekan F untuk membuat face-out
  • Buat loop-cut disekeliling bagian dalam mulut dengan menekan Ctrl+R.
  • Bentuk bagian dalam mulut tersebut hasilnya kira-kira menjadi seperti ini:
    200px Tutorial head 18 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Untuk menutup lubang mulut, lakukan langkah berikut:
  • Buat 2 buah loop-cut di bagian depan wajah dan di bagian dalam mulut.
  • Pilih menu subsurf, lalu pilih vertexnya dan mulai tutup mulutnya.
Gambar-gambar di bawah ini menunjukkan proses penutupan mulut dengan status Subsurf menyala.
200px Tutorial head 23 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling200px Tutorial head 24 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
200px Tutorial head 25 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling200px Tutorial head 26 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
  • Jika sudah, matikan mode Subsurf, dan inilah hasil akhir wajah yang kita buat:
    200px Tutorial head 30 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Bagian kedua: membuat badan
a. Membuat leher dan dada
Caranya:
  • Pilih vertex di bawah kepala, lalu lakukan extrude dengan Alt + Mouse kanan.
  • Bentuk leher dan lakukan Loop Cut (CTRL+R). Lakukan sampai sesuai dengan bentuk leher
    200px Tutorial upp bod 04 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : 
Modeling
  • Lakukan extrude bagian bawah leher untuk membentuk dada dan bahu
Untuk membentuk badan dilakukan banyak extrude/pelebaran dari vertex-vertex sehingga membentuk bagian yang kita inginkan. Disini semua tergantung keinginan sang animator untuk membuat modelnya seperti apa. Cara untuk melakukan extrude sudah dijelaskan sebelumnya. Kira-kira hasilnya akan seperti ini:
200px Tutorial upp bod 17 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : 
Modeling
b. Membuat tangan
Caranya:
  • Pilih vertex lingkaran pangkal lengan, lalu lakukan extrude ke kanan
  • lakukan penskalaan pada beberapa bagian sehingga menyerupai lengan
    200px Tutorial arm 06 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
  • untuk membuat tangan, juga lakukan extrude hingga mencapai hasil berikut
    200px Tutorial hand 04 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
  • tutup lubang di ujung kanan dengan menekan tombol F
  • agar lebih terlihat sebagai tangan, kita lakukan pembentukan dan lakukan dalam mode Subsurf menyala.
    200px Tutorial hand 10 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Gambar ini adalah hasil model kita sampai dengan tahap ini
650px Tutorial hand 11 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling

c. membuat perut
untuk membuat perut cukup mudah, caranya hanya dengan melakukan extrude/pelebaran vertex-vertex di bawah dada sehingga membentuk perut. Selain itu juga lakukan penskalaan pada beberapa titik
200px Tutorial torso 01 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : 
Modeling
d. membuat kaki
Caranya:
  • pertama tutup terlebih dahulu sedikit bagian tengah dari pinggang dengan tombol CTRL+R
    200px Tutorial torso 09 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : 
Modeling
  • untuk membuat kaki, extrude lingkaran (lubang kaki) ke bawah hingga membentuk kaki
  • bentuklah kaki hingga menyerupai kaki dengan beberapa titik membesar (lakukan skala).
ini adalah bentuk model kita sampai saat ini
Tutorial legs 04 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Untuk membuat bagian kakinya, lakukan langkah berikut:
  • pilih 3 vertex di bagian depan engkel dan extrude ke depan
  • bentuklah hingga membentuk sebuah kaki
  • terakhir untuk menutupnya, tekan F.
    200px Tutorial feet 14 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
  • untuk membuat kakinya lebih berbentuk, kita bisa lakukan Face Loop dengan menekan tombol Ctrl+Alt+mouse kanan. Lakukan juga penskalaan agar bentuk kakinya semakin bagus.
    200px Tutorial feet 19 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling
Dan inilah hasil akhir model yang kita buat:
400px Tutorial feet 20 Animasi dengan Blender   Bag. 1 : Modeling




Sudah lama saya tidak menulis lagi kali ini saya ingin menulis tentang software yang di gunakan untuk membuat animasi 3D. software ini bernama Blender (blender yang saya maksud ini adalah software ya teman-teman bukannya alat untuk membuat juz hehehe.. saya tahu teman-teman sudah pada tahu semua). Software ini bersifat opensource. Blender menggunakan bahasa pyton. Blender dapat di jalankan di berbagai system operasi operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, dan Mac OS X. software ini di buat oleh Ton Roosendaal. Yang di releas pada tahun 1995. Software ini berbeda dengan tools 3D yang lain. Selain tools ini bersifat opensource tapi tools ini juga mudah di gunakan dan kualitas hasilnya setara dengan software berbayar.

Saya akan memperkenalkan beberapa tools yang ada pada blender.
Pada menunya terdapat :
  1. File yang terdapat sub-menu new, open, save, close, setting
  2. Add untuk menambahkan objek lain, (lighting, kamera dan objek 3D).
  3. Timeline mengatur jalannya waktu animasi.
  4. Game memasukan scripting program game.
  5. Render melihat tampilan yang kita buat.
  6. Help panduan dari software blender tentang cara pembuatannya.
dan lain – lain.
Untuk Buttonnya terdapat Translate Manipulator (Ctrl-Alt-G) untuk menagkap objek, Rotate Manipulator (Ctrl-Alt-R) sebagai rotasi, Scale (Ctrl-Alt-S) untuk pembesaran objek, Transform Orientation untuk perpindahan objek, Rotating / Scalling Pivot.
Selanjutnya adalah View Port. Pada View Port, kita dapat melihat objek sepeti Cube, Ligthing dan Camera. Dengan View Port kita dapat mengatur tata letak kamera dan pengaturan cahaya.
kemudian teknik-teknik pada blender :
  1. Modeling(pembuatan model)
  2. UV Mapping(memindahkan objek berdasarkan vertexnya)
  3. Texturing(pembuatan textur pada objek)
  4. Rigging(pembuatan tulang/ bones pada objek)
  5. Skinning(pemberian skin pada objek0)
  6. Animasi(pembuatan animasi)
  7. Particle(pembuatan particle pada objek)
Dan untuk simulasi tedapat:
  1. Scripting
  2. Rendering
  3. Compositing
  4. Post production
  5. Game creation
Haii.. teman – teman. Kali ini saya ingin menulis tentang membuat modelling animasi buah pisang. Ini adalah tutorial pertama saya membuat animasi 3D dengan software.
Biasanya saya hanya membuat animasi 2D dengan menggunakan kertas. Atau mengedit-edit gambar menggunakan software gimp, photoshop, coreldraw. Tapi kali ini saya mencoba membuatnya dengan menggunakan software blender (blender yang saya maksud ini adalah software ya teman-teman bukannya alat untuk membuat juz hehehe.. saya tahu teman-teman sudah pada tahu semua).
Okeh, sekarang sebelum kita membuat juz pisang modelling pisang terlebih dahulu kita siapkan bahan – bahannya, yang harus kita siapkan :
  1. Pisang.
  2. Kamera digital.
  3. Software untuk manipulasi gambar (gimp, photoshop, dll).
  4. Ini yang wajib software blender.
Nah…, apakah semua bahan sudah tersedia ? untuk bahan no . 1 dan 2 bila kita tidak mempunyainya maka kita dapat menggunakan gambar yang sudah ada. Kamu dapat menggunakan gambar yang ada di blog ini untuk mencobanya. Pisang sebagai objek kita foto menggunakan kamera digital maksudnya adalah agar kita mendapatkan kualitas gambar yang bagus, Dan bentuk model yang sesuai. Pergunakan alas berwarna putih kita dapat menggunakan kertas putih agar objek pisang yang kita ambil dapat kita buat modelnya dengan mudah. Kemudian kita menggunakan Software manipulasi gambar ( disini saya menggunakan gimp) untuk menghapus objek lain yang ada sekitar piasang. Sehingga yang terlihat hanya objek gambar pisang.
Bila sudah maka akan terbentuk gambar seperti ini :

Selanjutnya buka aplikasi blender. Pada tampilan awal blender secara default sudah terbentuk gambar kubus. Maka terlebih dahulu kita hapusnya. Caranya klik kanan kubus kemudian tekan x. lalu klik OK.
Apabila kita sudah menghapus kubus tersebut selanjutnya pilih menu View kemudian klik background image. Kemudian akan muncul kotak dialog background image. Klik Use background image dan pilih gambar yang akan kita pergunakan. Kemudian tekan ok.


Tekan angka 3 pada numpad (untuk melihat tampilan dari sisi samping) kemudian tekan space plih Add > Mesh > Cylinder masukan Vertices 6 kemudian tekan OK.
Tekan angka 1 pada numpad (untuk melihat tampilan dari sisi depan) kemudian lakukan penskalaan maksudnya kita lakukan pembesaran sesuai dengan panjang pisang. Tekan S untuk melakukan penskalaan. Kita dapat melakukan penskalaan terhadap sumbu x dengan menekan X.
Maka akan terlihat seperti ini :

Pertama pastikan kita dalam keadaan mode edit. Kita akan memulai dari tengah kemudian perlahan-lahan masing-masing dipotong dengan tepi silinder. Setiap potong harus di scale (tekan S) dan grabbed (tekan G) . Kemudian lakukan Loop subdivide tekan (CTRL – R) untuk menyesuaikan potongan silinder pisang tersebut. kita akan melihat bahwa garis merah muda akan muncul. Jika kita menggerakkan mouse ke kiri dan kanan kita mampu bergerak memotong. Tetapi untuk sekarang kita ingin di tengah. Klik tombol kiri mouse. tekan tombol Z.

Langkah selanjutnya adalah lakukan terus berulang – ulang loop subdivide, grab, scale sampai setiap bagian cocok sesuai gambar pisang pada latar belakang. Mudah kok.. hanya butuh waktu kurang dari 15 menit. Hanya butuh modal kesabaran saja untuk melakukannya.



Nah bila sudah selesai gambarnya akan seperti di atas.. bagaimana? Lelah ? tidak yaa.. ya kita dapat beristirahat sejenak sambil makan pisang.
Okeh istirahatnya cukup, energy kita sudah balik lagi setelah makan pisang. Sekarang kita melakukan texturing. Tekan tab untuk keluar dari mode edit. dan tekan F6 untuk perubahan ke
Tekstur Buttons. Klik Add New di Tab Tekstur dan pilih gambar dalam daftar drop-down.
Selanjutnya Klik pada Gambar. Load pisang kita dalam blender. Maka akan terlihat seperti ini:

Kemudian tekan F5. pada Map Input panel kitamengontrol bagaimana gambar diproyeksikan pada pisang. Pilih flat dan pastikan bahwa tombol X, Y, Z screenshot diaktifkan. Kita juga dapat bemain – main dengan Panel Shaders yang memungkinkan kita untuk mengontrol menyoroti, spekulasi dan banyak lagi yang dapat kita lakukan. Teman – teman dapat berkreasi sendiri disana.



Kita sudah melakukan texturing selanjutnya adalah pengaturan cahaya. Kita dapat mengatur arah datangnya cahaya atau menambahkan cahaya dengan menekan space > Add > Lamp > Area. Dan mengatur posisi kamera. Kemudian lakukan seting pada Lamp buttons panel.



Sekarang kita bisa membuat model kita sedikit lebih halus. Masuk ke mode edit tekan Tab. Kemudian tekan F9 untuk beralih ke Editing. Pada Link and Materials aktifkan Set smooth.



Selanjutnya lakukan rendering pada obyek (F12). Maka akan terlihat seperti ini :
Gimana ? puas dengan hasil teman – teman? Pasti puas kan.. dan ingin mencoba membuat yang lainya..


http://www.blenderindonesia.org

Sabtu, 12 November 2011

Contoh IMK

Beberapa prinsip dalam merancang User Interface antara lain :

1. User compatibility

•Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal karakter usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

•Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

•Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility

• Aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya

• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada

Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual

3. Task compatibility

•  Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware

4. Work flow compatibility

•  Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

•  Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.

5. Consistency

•  Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

yang berbeda di setiap divisi maupun menggunakan aplikasi yang sama di

divisi yang berbeda sehingga seringkali tidak memperhatikan keseragaman

dalam menjalankan sistem

•  Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang

bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,

contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang

seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak

mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah

lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan

•  Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity

• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya

/ didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb , agar dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user

7. Direct Manipulation

- Sofat dari user à Suka berubah / mempunyai rasa bosan

- User ingin aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut

Tampian warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampi;an skin winamp bisa berubah

8. Simplicity

• tidak selamanya interface yang memiliki banyak menu merupakan interface

yang baik.

• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu maupun informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

• User akan menyukai informasi sederhana tapi berbobot.

9. Protection

- Proteksi untuk menjaga kenyamanan user

- Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena ada recovery tools

Contoh :    Undo, recyle bin, dll atau “are you sure….”

10. flexibility

- Merupakan bentuk dari solusi pada saat mengaplikasikan software

- Software enggneer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Contoh :  Menu, hotkey, atau model daialog yang lainnya

11. Robustness

- Pembangunan antar muka yang baik harus berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

- Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat swhg nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user

Contoh yang kurang baik :   YOU FALSE!!!, BAD FILES!!!, FLOPPY ERROR

Akan lebih baik :     BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY

12. Control

- Prinsip control ini berkaitan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah

- Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user

Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit / 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

Oleh katrena itu software engginer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulanginya.

Contoh :  “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan

13. Invisible Technology

- Secara umum, user mempunyai keingintahuan tentang kecanggihan dari aplikasi yang digunakannnya

- Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi

Contoh :  Sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai mendia inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

14. Ease of Learning and Ease of Use

- Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja

- Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software dsb.

- Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik

PERMASALAHAN YANG MUNCUL

- Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol (keyboard, mouse maupun periperal lainnya), yang semuanya memiliki aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.

à Micr Office <–> Scaner….?!?

- Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data.

Bagaimana meyakinkan bahwa ridak terjadi keterlambatan antara tindakan dr penggunan dan respon/tanggapan dari sistem.

Solusi….?!?    Berikan tampilan simbol pada waktu proses


dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

sumber https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:nTVGnI6hU30J:courseware.politekniktelkom.ac.id/BUKU_MI/Semester%25203/IS203%2520Desain%2520Antar%2520Muka%2520Pengguna/Desain%2520User%2520Interface.pdf+contoh+penerapan+interaksi+manusia+dan+komputer&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShg6gDEtcwvTL8lNm27yF5YYolTADO6u1Twxrtq2CKUthS7crkZr--FkHLBJV314RoUduYazVGWHzXJEZ83S8Ozfcx_ttIaXWtq_ZFgTRXD93hXZsy0xDb0YYwV5031E5eS8J-u&sig=AHIEtbQf6YXF43W8gUSTL6z1VbMrrWa0VQ

Interaksi Manusia Dan Komputer


Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.         Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.         Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.         Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah
1.   Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.         Metode implementasi antarmuka.
3.         Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.         Pengembangan antarmuka baru.
5.   Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Tujuan interaksi manusia dengan computer
·         Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
·         Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Hubungan Desain Grafik dengan Budaya


Kali ini saya akan membahas sedikit tentang keterkaitan antara Desain Grafis dengan Budaya. Terlebih dahulu saya akan menjelaskan pengertian dari Desain Grafis dan Budaya. Desain Grafis terdiri dari dua kata yaitu Desain dan Grafis. Desain merupakan rancangan atau proses pengaturan sebelum membuat sesuatu. Sedangkan Grafis merupakan kombinasi gambar, angka, kata, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dari seseorang untuk merangkai atau menghubungkan elemen-elemen tersebut.
Jadi Desain Grafis adalah bentuk komunikasi visual berupa gambar yang memiliki makna tertentu untuk menyampaikan informasi. Desain Grafis juga memiliki keterkaitan dengan Komputer, Budaya, Kesenian, Musik, dll.
Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Dengan mempertimbangkan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.
Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.
Sedangkan perwujudan Kebudayaan adalah seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.
Dari segi seni, hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak salah satunya adalah Wayang Kulit.Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di jawa. Wayang kulit sebenarnya adalah cerita narasi yang terkandung makna dengan wayang sebagai objek ceritanya.