Beberapa prinsip dalam merancang User Interface antara lain :
1. User compatibility
•Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal karakter usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
•Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
•Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada
Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual
3. Task compatibility
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware
4. Work flow compatibility
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
5. Consistency
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
yang berbeda di setiap divisi maupun menggunakan aplikasi yang sama di
divisi yang berbeda sehingga seringkali tidak memperhatikan keseragaman
dalam menjalankan sistem
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak
mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah
lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran
yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya
/ didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb , agar dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user
7. Direct Manipulation
- Sofat dari user à Suka berubah / mempunyai rasa bosan
- User ingin aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut
Tampian warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampi;an skin winamp bisa berubah
8. Simplicity
• tidak selamanya interface yang memiliki banyak menu merupakan interface
yang baik.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu maupun informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User akan menyukai informasi sederhana tapi berbobot.
9. Protection
- Proteksi untuk menjaga kenyamanan user
- Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena ada recovery tools
Contoh : Undo, recyle bin, dll atau “are you sure….”
10. flexibility
- Merupakan bentuk dari solusi pada saat mengaplikasikan software
- Software enggneer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
Contoh : Menu, hotkey, atau model daialog yang lainnya
11. Robustness
- Pembangunan antar muka yang baik harus berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
- Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat swhg nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE!!!, BAD FILES!!!, FLOPPY ERROR
Akan lebih baik : BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY
12. Control
- Prinsip control ini berkaitan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah
- Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit / 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh katrena itu software engginer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulanginya.
Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan
13. Invisible Technology
- Secara umum, user mempunyai keingintahuan tentang kecanggihan dari aplikasi yang digunakannnya
- Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi
Contoh : Sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai mendia inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator
14. Ease of Learning and Ease of Use
- Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja
- Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software dsb.
- Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik
PERMASALAHAN YANG MUNCUL
- Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol (keyboard, mouse maupun periperal lainnya), yang semuanya memiliki aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
à Micr Office <–> Scaner….?!?
- Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data.
Bagaimana meyakinkan bahwa ridak terjadi keterlambatan antara tindakan dr penggunan dan respon/tanggapan dari sistem.
Solusi….?!? Berikan tampilan simbol pada waktu proses
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
sumber https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:nTVGnI6hU30J:courseware.politekniktelkom.ac.id/BUKU_MI/Semester%25203/IS203%2520Desain%2520Antar%2520Muka%2520Pengguna/Desain%2520User%2520Interface.pdf+contoh+penerapan+interaksi+manusia+dan+komputer&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEEShg6gDEtcwvTL8lNm27yF5YYolTADO6u1Twxrtq2CKUthS7crkZr--FkHLBJV314RoUduYazVGWHzXJEZ83S8Ozfcx_ttIaXWtq_ZFgTRXD93hXZsy0xDb0YYwV5031E5eS8J-u&sig=AHIEtbQf6YXF43W8gUSTL6z1VbMrrWa0VQ
Tidak ada komentar:
Posting Komentar